domingo, 18 de abril de 2010

LA CUCAÑA

1. DESCRIPCIÓN DE LA PRUEBA
La Cucaña, también conocida como palo ensebado, es un juego consistente en escalar, trepar, marinear sólo con la ayuda de brazos y piernas por un poste vertical u horizontal de aproximadamente 5 metros, que suele estar alisado o embadurnado con alguna sustancia resbaladiza. Se origino en Nápoles durante el Siglo XVI. La cucaña es un juego tan popular que incluso el pintor de Goya lo inmortalizó en uno de sus cuadros. Se practica tanto con el palo horizontal o vertical. En algunas ciudades Hispanoamericanas es conocido como, palo enjabonado, palo ensebao o vara de premio.
En Añora, antiguamente era un juego exclusivo de los días de la feria del pueblo y en lo alto de la cucaña se colocaba un pollo vivo. En la actualidad se sigue conservando este juego en esos días de feria, del 23 al 28 de agosto, pero ahora el premio no consiste en un pollo vivo, sino en un jamón y varios premios que constan de dinero. En primer lugar se colocaba el tronco en posición vertical al suelo y se le untaba gran cantidad de manteca de cerdo que se obtenía en las matanzas. En lo alto del tronco se colocaba el pollo. Los niños por turnos tenían que subir por el palo hasta conseguir coger el pollo. Era una tarea difícil ya que se escurría mucho debido a la manteca.
En el caso de estas Olimpiadas Rurales el palo será vertical y tendrá una dimensión de 7 metros. Además, la cucaña llevará adherida una estructura con escalera para que el juez pueda medir la distancia alcanzada por cada participante. En la parte superior de la cucaña se dispondrá una campana. El concursante que consiga subir hasta arriba y tocar la campana obtendrá un premio adicional que será rellenar la bota de equipo en el chiringuito situado en el Recinto Ferial.
2. NORMATIVA DE LA PRUEBA
El orden en que los concursantes subirán la cucaña se decidirá por sorteo. Primero subirán todos los componentes masculinos de cada equipo y a continuación todos los componentes femeninos, en el orden que ha decidido el sorteo de participación.
Para que un intento sea válido, el competidor habrá tenido que cumplir con todas las reglas inscritas en este reglamento, y no haber sido ayudado por ningún compañero o prenda para secar el palo.
SE PERMITIRÁ EN LA SUBIDA A LA CUCAÑA:
- Con el fin de obtener un mejor agarre, el empleo de magnesio en polvo, solamente en sus manos.
- A fin de evitar lesiones de la columna vertebral, los competidores pueden usar un cinturón, faja o ceñidor de cuero o de algún otro material.
NO ESTARA PERMITIDO EN LA SUBIDA A LA CUCAÑA:
- El uso de guantes.
- Ningún competidor puede esparcir o pulverizar sustancia alguna en el recinto de la cucaña o en sus zapatillas.
- Obtener ayuda de otro compañero
- Usar prendas para secar el palo.
- Saltar para comenzar a saltar la cucaña.
- Tocar o apoyarse en la escalera. Esto dará lugar a no puntuar en esta prueba, es decir, a obtener una distancia de cero centímetros.
3. PUNTUACIÓN DE LA PRUEBA
El juez subirá las escaleras al mismo tiempo que el concursante sube la cucaña y un árbitro tomará el tiempo de subida con el cronómetro. Tomados todos los datos de la subida de cada participante, se sumarán las distancias del concursante masculino y femenino de cada selección.
Se sumarán del mismo modo los tiempos de subida de los dos concursantes de cada equipo.
Se ordenarán estas distancias de mayor a menor, de modo que quedará en primer lugar el equipo que mayor distancia haya subido y en último lugar el equipo que haya recorrido menor distancia.
Si se produce un empate entre dos o más selecciones, se procederá al desempate comparando el tiempo que han tardado las selecciones en subir esa misma distancia.
4. MATERIAL:
Cucaña



jueves, 15 de abril de 2010

UN, DOS, TRES, CHOCOLATE INGLES

Origen: Este juego lo he conocido por mi madre.

Lugar de juego: Para jugar es necesario un lugar amplio donde haya un muro o pared.

Participantes: El numero de participantes es ilimitado.

Desarrollo: Se pone un niño o una niña de espaldas, con un brazo contra la pared, y esconde la cara. Los demás se colocan detrás, a cierta distancia, y van avanzando a pasitos o corriendo cuando la persona que tiene los ojos tapados canta la canción: "Una, dos y tres, chocolate inglés", lo puede decir más rápido o más lento, en eso está el engaño, cada vez de una manera, para despistar a los demás y después de decirlo, se vuelve de repente, para ver si los sorprende y si pilla a alguien en movimiento, éste deberá retroceder a la línea de salida. Entonces, vuelve a cantar la canción y así sucesivamente. Cada vez se los encuentra un poco más cerca de su espalda, pero quietos, han avanzado sin que se dé cuenta. Cuando alguien consigue llegar, toca la pared y dice “chocolate” El juego continúa hasta que todos los jugadores han tocado la pared. El último que lo ha conseguido será el siguiente en quedársela.

Variaciones de este juego:

La canción adopta diferentes formas según las zonas:

Un, dos, tres

zapatito inglés

sin mover los pies

Un, dos, tres

¡pica pared!

Un, dos, tres

palito inglés

¡a la pared!

Un, dos, tres

la moda del corte inglés

Un, dos, tres

pan con queso

En esta última modalidad, se dan unos golpecitos en la pared mientras se canta la canción. Además, los jugadores deben tocar el cuerpo del que se lo queda en lugar de alcanzar la pared.

Otras variaciones son:

Reloj, reloj

la unas y las dos

Un, dos, tres

¡palomita blanca es!


DE: ANA LABORDETA MUÑOZ . 5º

martes, 6 de abril de 2010

El escondite

1¿ Cuántas personas pueden jugar? Pueden jugar las que quieran, por parejas o por equipos.

2¿ Cómo se juega al escondite? Al escondite se juega mientras que uno se la queda contando hasta un numero los demás se esconden y cuando el que se la queda pillando termina empieza a buscar y si pilla a alguien dice su nombre y si no uno coge y para salvarse tienen que llegar al mismo sitio donde contaba el que se la quedaba.

3.¿ En que consiste el juego ? El juego consiste en correr, salvarse y salvar a los compañeros

4 ¿ Dónde se juega el escondite? Se juega en un sitio amplio con lugares para esconderte pero que no sean peligrosos.

También hay otra forma de jugar que se llama
Zurro que es parecido pero no se juega igu
al.

Saray Ruiz Paino 5ºA

jueves, 1 de abril de 2010

Carrera de sacos


ORIGEN DEL JUEGO: Las carreras de sacos son originarias de Andalucía y Extremadura. Es un juego de hortelanos que se practicaba después del almuerzo. Aparece a partir del siglo XVII.

MATERIALES QUE SE USAN: Sacos de arpillera

NUMERO DE PARTICIPANTES: Suelen ser unos 15, aunque pueden participar tantas personas como sacos haya.

ESPACIO DONDE SE REALIZA EL JUEGO:Se realiza en un espacio abierto de arena o hierba.

COMO SE JUEGA: Es este un juego típico de las fiestas populares, en el que pueden intervenir tanto los pequeños como los mayores tan solo se precisa buena disposición para el ejercicio y, sobre todo, sentido del humor para encajar con ánimo alegre las posibles caídas.

NORMAS DEL JUEGO: Todo corredor que tropiece intencionadamente con otro al caerse quedará descalificado. Ahora bien si la caída es involuntaria el corredor puede levantarse de nuevo y seguir dando saltos.
· Las líneas de salida y de meta deberán señalizarse adecuadamente. Por lo general se precisa la ayuda de un Juez de Línea, porque en muchas ocas-iones los metros finales son muy apretados.
· La longitud de la carrera se establece según la conveniencia de los participantes o de los organizadores, Normalmente no llega a los 100 metros.

OTRAS MODALIDADES DE LA CARRERA DE SACOS:
DE VELOCIDAD: Metidos en los sacos se trazan dos líneas paralelas a cierta distancia, sobre unos 10 metros. En una se colocan los corredores y la otra sirve de meta. Vence el que antes llegue a la línea de meta, sin importar el número de caídas sufridas.
DE FIRMEZA : Es similar al anterior pero al andar hay que salvar la distancia entre las dos rayas con el menor número de caídas.
DE RESISTENCIA: El vencedor será el que llegue más lejos de la línea de partida entre los que queden en pie. A medida que se vayan tropezando y cayendo los corredores quedan eliminados de la prueba. El vencedor es el que quede en pie.

ALBERTO BARÓN GÓMEZ 5º